Monstres légendaires
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Ladies of the woods
Faciès : Les trois qui ne sont qu'une Sous les chairs : Les Hécates, les Moires, Les Nornes Age : Plus vieille que le commencement du monde Monstres légendaires 0641c183bd51fe3b9a01c8d7972bcdaa8e69432e
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Monstres légendaires Empty Monstres légendaires - Lun 28 Mar - 21:06
LES MONSTRES LEGENDAIRES



Les créatures légendaires, ce sont ces êtres qui hantent les folklores depuis des temps séculaires. Ceux qu'on aperçoit parfois du coin de l'œil, qui nous font nous blottir l'un contre l'autre autour du feu pour combattre l'obscurité. Si la croyance en ces dernières semblent diminuée à mesure que le monde progresse, elles sont bel et bien réelles, prêtes à exister pleinement, à s'incarner en quelques âmes plus ou moins innocentes.

Comment devenir un monstre ?

Ces créatures sont des parasites, elles profitent d'une fracture dans la psyché d'un être humain pour en prendre possession. Ainsi une personne souffrant d'un désordre mental ou d'un traumatisme sera la cible privilégiée car elles profitent de cette faiblesse. Une personne saine d'esprit et bien dans sa peau ne les intéressera pas, tout simplement assez forte pour résister à l'emprise sur leur esprit. Lorsque la possession se fait, le processus est douloureux et il n'est pas rare que les personnes qui en sont victimes tombe dans un profond sommeil, presque un coma.

Les dix premières années, la présence de la légende se fait discrète bien que l'être humain qui sert de vaisseau ressent des changements. Il acquiert ses pouvoirs et la légende se manifeste surtout via le subconscient. Insidieusement, le monstre tisse sa toile, prenant peu à peu la place du vaisseau, hantant la psyché de ce dernier avec sa voix et sa présence,  jusqu'à l'annihiler complètement et prendre sa place. Certains humains résistent plus longtemps que d'autres mais le monstre finit toujours par gagner.

La créature peut habiter ce corps pendant une période de 500 ans maximum, maintenu ainsi par la légende, après quoi le corps se détériore trop pour être viable. De très rares légendes peuvent maintenir le corps en vie plus longtemps si cela fait partie de leurs capacités, cela avec des répercussions souvent dévastatrices.

Pouvoirs et faiblesses

Les légendes possèdent trois pouvoirs distincts, en rapport avec leur domaine, chacun contrebalancé par une faiblesse.
En plus de cela, elles sont plus fortes et endurantes que les humains et les autres créatures, mais ne sont pour autant pas invulnérables. Si elles ne meurent pas de vieillesse avant la décrépitude de leur corps physique, on peut les vaincre grâce à une magie puissante ou en blessant suffisamment le corps. La décapitation est un sûr moyen de s'assurer la mort physique d'une légende. Cependant, l'entité en tant que telle ne meurt pas et est libre de trouver un autre corps à posséder. Sous cette forme, elles sont intangibles et ne peuvent s'en prendre aux mortels, ayant perdu cette capacité il y a des millénaires.


Les phases

Phase 1 :  L'infestation

Le premier stade de la possession, le parasite est en place après l'agonie de son entrée dans la tête de son hôte. Ce dernier sait que quelque chose a changé sans pouvoir dire pourquoi. Son sommeil est altéré, il a des sautes d'humeur. Le monstre en lui s'installe, apprend qui est son hôte, s'abreuve de sa personnalité et de ses souvenirs. Une fois bien en place, les premiers signes de pouvoirs apparaissent, les faiblesses aussi. Le vaisseau se rend compte qu'il n'est plus seul dans sa tête. La lutte commence.

Cette phase dure plus ou moins dix ans.

Phase 2 :  L'Oppression

L'entité est installée chez son hôte qui présente de plus en plus de symptômes tels que des sautes d'humeur, un sommeil troublé ou des troubles du comportement. Il sait qu'il y a autre chose dans sa tête et sa vie s'en trouve dérangée. Cette phase était souvent prise pour le début d'une possession et l'est parfois encore. En contrepartie, le corps devient plus fort, plus résistant, les pouvoirs sont plus maitrisés.

Cette phase peut durer entre cinquante et cent ans.

Phase 3 : L'Obsession

La légende est de plus en plus présente au détriment de la personnalité de l'hôte. Ce dernier a conscience de ce qu'il est et l'a accepté ou non. Cette cohabitation est parfois bien vécue : la légende et l'hôte ont trouvé un équilibre, parfois la légende a le dessus, d'autres fois, cela change d'une période à une autre. Les pouvoirs sont complètement maitrisés, les faiblesses de plus en plus présentes. C'est en général une phase plutôt stable mais cela varie entre les individus.

Cette phase peut durer jusqu'à trois cent ans maximum.

Phase 4 : La Possession

La légende a entièrement pris le contrôle sur son hôte qui est considéré comme mort. La légende est à son apogée, l'humain n'est plus.

Cette phase peut aboutir plus ou moins vite selon la puissance de la légende et la résistance de la personnalité première. Elle n'est pas jouable sur le forum. Cette phase atteinte, la légende n'est plus jouable et le joueur pourra procéder à un changement de personnage. L'avatar est de nouveau libre.


Précisions

❖ Le genre de la légende n'a aucune impact sur l'individu qu'elle choisit de posséder. Une entité désignée comme masculine peut très bien prendre possession d'une femme et vice-versa. En effet, ces désignations ne sont que des fabrications par les humains qui leur ont trouvé leur nom.
❖ De même, une légende décrite comme faisant le bien ne signifie pas qu'elle ne fera que le bien à jamais. Les descriptions de ces monstres sont souvent erronées car le reflet de la société qui a choisit de les décrire. Les légendes sont des forces chaotiques du monde et ne répondent qu'à leur propre morale, parfois influencée par la personnalité de l'humain qu'elles possèdent sur le moment.
❖ Elles ne s'en prennent pas aux enfants, leurs esprits n'étant pas suffisamment construit pour qu'elles puissent s'y accrocher.
❖ Seuls les humains peuvent être infectés : les légendes n'arrivant pas à s'attacher aux chasseurs, aux sorciers et aux autres créatures.
❖ Leur présence n'a pas été révélée et personne ne se doutent de leur existence excepté les chasseurs. Quand elles sont découvertes, on les prends souvent pour des créatures ou des humains possédés par le démon.
Cependant, si les chasseurs en ont déjà rencontré et "tués" quelques-uns, il ne connaissent pas leur nom, ni ce qu'ils sont vraiment.
❖ Il est possible de changer de phase en cours de jeu, il suffit d'en faire la demande sur le sujet approprié et d'en parler irp.
Bien qu'elles se déplacent, elles restent cependant attachés au continent qui les a vu naître.
Seules les mythes présent sur cette liste sont jouables.


MYTHES NORDIQUES


Eitri : Nain frère de Brokk, Eitri est réputé être les plus grands forgerons des dieux.  Malgré la duperie de Loki, il parvient à forger l'anneau d'or de Draupnir ainsi que Mjöllnir, le marteau de Thor.

Hati : Frère de Sköll et fils de Fenrir, il remplit la même mission que son frère, à l'exception que c'est la Lune qu'il poursuit. Complémentaire avec son frère, ils sont indispensables l'un à l'autre.

Hildr : C'est une valkyrie, fille de Högni et la femme de Hedin dans le Hjadningavíg. Elle a le pouvoir de ramener à la vie les morts sur le champ de bataille. (réservée)

Jörmungrandr : Serpent légendaire, si grand qu'il fait le tour de la terre et imprime le mouvement des vagues de l'océan en se déplaçant. Il provoque les raz-de-marée et les tsunamis. Symbolisant l'océan et ses dangers, il est également l'image de l'Ouroboros, le serpent se mordant la queue.

Kraken : Monstre marin à l'apparence d'une calmar gigantesque, il est doté d'une très grande force qui lui permet d'attaquer les navires pour les détruire et se nourrir des marins. Il vit dans les profondeurs des mers.

Ratatoskr : Cet écureuil vit dans sur Yggdrasil et se charge de faire le messager entre Nihdogg, le serpent, et Veðrfölnir , l'aigle. Il prend un malin plaisir à semer la discorde entre les deux entités afin d'entretenir leur haine l'un de l'autre et éviter d'attirer leur attention, et de se faire dévorer. Rongeant Yggdrasil, il représente à la fois la destruction et le renouveau. (réservé)

Sköll : Frère de Hati et fils de Fenrir, Sköll est un loup gigantesque chargé de poursuivre le Soleil sans relâche et de le dévorer s'il rattrape ce dernier. Lors du Ragnarok, il y parviendra.

Sleipnir : Cheval fabuleux à huit jambes capable de se déplacer au-dessus de la mer comme dans les airs, monture habituelle du dieu Odin, il est extrêmement rapide et est capable de traverser les mondes en empruntant le Bifröst.

MYTHES PERSES


Akhvan : Esprit maléfique doté d'une grande force, il fait partie des dives. On le dit maître du mensonge et des illusions, on le dit esprit trompeur. Il est si vieux qu'il déjà vu trois fois la destruction du monde.

Fulad-zereh : Djinn de l'air, Fulad-Zereh a des cornes énormes, un pouvoir considérable et se plait à kidnapper des femmes magnifiques pour les mener dans son antre et les asservir. Il a été le général en chef du roi Malek Khazen avant de tomber amoureux de la reine et d'usurper le trône en figeant toute la cour. Grâce à sa mère, une puissante sorcière, il est invulnérable et ne peut être abattue que grâce à l'épée du roi Salomon.

Gilgamesh : Héros légendaire de la Mésopotamie ancienne, on le dit fils de la déesse Ninsun et roi de la cité d'Uruk. Il devient plus tard un lien entre le monde des morts et celui des vivants.

Hadhayosh : Bœuf géant à la peau de bronze et à la crinière de feu, il possède aussi six cornes en laiton. Créé par un dieu de la forge, il est gracieux et rapide malgré sa forme massive. Il peut rester pendant de longues périodes sans manger et est capable de boire tous les liquides y compris la lave. Généralement pacifiste, il est cependant capable de charger et d'attaquer avec férocité s'il est en danger et seul les plus puissants dragons osent s'y attaquer. Il est doté de plusieurs pouvoirs bien à lui et sans qu'on sache pourquoi, il évite de passer deux fois au même endroit à un intervalle trop récent.

Homâ : Oiseau gigantesque ressemblant à un griffon, il erre dans les cieux et couvre de ses ailes les personnes qu'il juge digne de sa protection. Il leur confie alors une plume leur permettant de le convoquer en la brûlant. Il a des pouvoirs de guérison et symbolise le bonheur.

Karkadann : Le "seigneur du désert" est un rhinocéros de la taille d'un buffle et pourvue d'une corne aux propriétés médicinales, notamment comme antidote au poison.

Manticore : Littéralement "mangeuse d'homme", Manticore  est dotée d'un corps de lion, une queue de scorpion et un visage de femme pourvue de trois rangées de dents acérées. Assoiffée de sang, elle est considérée par beaucoup comme la représentation du mal. Intelligente, maline et féroce, elle sait séduire et cajoler dans le but d'endormir la méfiance de ses proies favorites, les humains, en particulier les hommes. Elle possède un venin mortelle et est à la fois forte et agile. Elle peut voler grâce à ses ailes de chauve-souris.

Peri : Esprit ailé réputé pour son extraordinaire beauté, il s'agit là d'un être malicieux et capricieux qui s'est vu refuser l'entrée au Paradis tant qu'aucune pénitence n'aura été accomplis. Bien qu'extrêmement farceur, il reste en général bienveillant envers ceux qui lui montre le respect qu'il estime lui être dû. S'apparentant aux fées occidentales, son pouvoir se base sur l'illusion.

Rokh : Oiseau de feu gigantesque proche du Simorgh, il apporte l'orage. Symbole d'un mauvais présage, celui d'une mort imminente et soudaine, mais aussi celui du renouveau et de l'immortalité. Il est également le gardien de l'arbre de la connaissance.

Rostam : Un des plus grands héros perses, il est né de Zal et de Roudabeh. Mis au monde par Simorgh, il a sauvé plusieurs fois la Perse de désastre dû à d'autres créatures tel que Akvan.

Shâdhavâr : Une licorne carnivore à corne creuse qui semble mélancolique avec ces tâches sombres qui coulent de ses yeux. Il attire ses proies grâce à sa corne qui émet une mélodie envoûtante.

Simorgh : Un être mi-chien mi-oiseau fabuleux de la taille d'un chameau. Foncièrement bon et sage, un contact de ses ailes peut guérir maladie ou blessure.

Zahhak : C'est un homme avec deux têtes de serpent sur les épaules représentant la sagesses et les pouvoirs occultes.


MYTHES SLAVES


Baba Yaga : Vieille sorcière vivant dans sa cabane mobile, Baba Yaga est une créature féroce et sanguinaire avec un goût particulier pour les enfants. Il lui arrive parfois d'aider mais mieux vaut ne pas s'y fier au risque de finir dans son four.

Bannik : Voisin du Domovoï, le Bannik est l'esprit des bains et logeait dans la maisonnette qui faisait office de salle de bain. Il a l'apparence d'un petit vieil homme pourvu d'une longue barbe et couvert de feuilles de bouleau. Ses yeux sont multicolores. Le Bannik possède une grande force et se montre très malveillant envers les personnes qui ne respectent pas son logis ou les rites d'hygiène. Il est cependant apaisé par le pain, l'eau propre et le savon. Il a peut avoir des pouvoirs liés à la divination.

Domovoï : Esprit du feu du foyer, petit, poilu et barbu, il vit souvent derrière le four. Bienveillant si on lui laisse chaque soir un peu de nourriture, il prévient d'un danger planant sur la maison ou sur la famille en s'asseyant sur les personnes endormis, provoquant une sensation d'étouffement. Gare à celui qui ne tient pas compte de ses avertissements, il se donnera un malin plaisir à déranger la maisonnée en cassant ou dissimulant les objets et en blessant les animaux du foyer voire les habitants.

Gamayun : Oiseau prophétique à tête de femme, il se situe entre le monde des vivants et celui des morts. Connaissant la création du monde, il chante des hymnes aux hommes et prédit l'avenir aux rares personnes qui savent l'écouter. Il symbolise donc la sagesse et la connaissance. Il est au service de l'Impératrice, que cela soit voulu ou non.

Ilya Mouromets : Ilya est un Bogatyr, un héros slave doté d'une force physique et morale incroyable. Il voue sa vie à défendre la veuve et l'orphelin, s'apparentant aux chevaliers de jadis.

Kikimora : Esprit féminin hantant les marais, la Kikimora a l'apparence d'une vieille femme, malingre, petite et bossue. Elle se plait à effrayer les voyageurs, à les confondre et à les noyer. Elle kidnappe aussi les enfants et laisse derrière elle, des traces de pas humides.

Lechiï[ : Gardien de la nature et de la forêt, il contrôle la faune et la flore et ne montre aucune pitié envers les êtres qui osent les menacer. Neutre, il peut être bienveillant envers ceux qui respectent la nature. Il ne possède pas d'ombre et entre en hibernation à partir du 17 octobre, jusqu'au printemps suivant.

Mammuna : Monstre légendaire ayant l'apparence d'une femme terrifiante qui vit dans les marais et les lacs, elle attire les voyageurs (majoritairement les hommes mariés et les femmes enceintes) vers une mort horrible. Elle est également appelée Dziwozona.

Mara : Le cauchemar personnifié, il n'a pas de forme véritable. Son domaine est le rêve et le cauchemar dont il se nourrit. (réservé)

Oiseau de feu : Il s'agit d'un oiseau immense et majestueux au plumage flamboyant rouge, orange et jaune qui n'est pas sans rappeler l'élément d'où il tire son nom. A la fois bénédiction et malédiction, il a souvent été chassé pour les plumes de sa queue.

Rusalka : Entité féminine proche des sirènes, des fées et des dames blanches, elle apparaît parfois comme une femme jeune et splendide ou comme une vieille femme repoussante. Elle a aussi la capacité de prendre la forme de petits animaux comme de petits rongeurs. Vivant dans les marais ou près d'un point d'eau douce, elle est faible en hiver et retrouve sa pleine puissance entre mai et juin.  Elle se plaît alors à entraîner les imprudents au fond des eaux ou à les tuer en les chatouillant.

Šemík : Un cheval blanc légendaire doué de parole et d'une grande intelligence. Monture de Horymir, il lui sauva la vie en sacrifiant la sienne, mort d'épuisement. Sa tombe est un lieu sacré.

Vodnik : Considéré comme l'équivalent masculin de la Rusalka sauf qu'il est complètement malveillant. Il se plaît à séduire les hommes et à les noyer ainsi que les animaux. En revanche, sa forme véritable est loin d'être séduisante, celle d'un homme à la peau verdâtre et aux pieds palmés. Il peut aussi se faire comprendre des animaux aquatiques. Il est friand des pubs et peut se reconnaitre à la flaque que laisse derrière le bas de ses vêtements humides.

Zduhać : Il s'agit d'un homme doté de capacités surnaturelles afin de protéger son territoire de catastrophes météorologiques telles que les tempêtes, les ouragans ou la grêle. Cette protection s'étend sur les personnes vivant sur son domaine et sur ses proches. Il ne peut pas être un homme dragon.

Zmeï : C'est un dragon légendaire, ennemi des dieux célestes, symbole de chaos et de destruction. Son apparence normale est celle d'un serpent ailé cracheur de feu à trois têtes, cependant, il a été condamné par le dieu solaire Svarog et enchainé à une enveloppe humaine dont il ne peut pas se défaire. Il s'agit du dernier dragon encore en vie sans que personne ne le sache. (réservé)



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